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热门网游00后不懂的网游传奇 《冒险岛》是怎样征服一代人的

  今天我们来回顾这款靠着2D横版颠覆行业的网游,是如何从一场背水一战的尝试逐步走向巅峰,又经历了怎样的转折与变迁。

  比如去天空之城的船,不是点个传送门就到了,而是现实时间30分钟一班,想上船就只能提前蹲码头,上船了也不是秒到,而要等待船只缓缓驶向目的地,这期间就是在船上和人聊天吹水打发时间。

  除了船只,《冒险岛》中还设计了类似现实中的出租车系统。只需花费数千金币并点击鼠标,就能从射手村直达勇士部落。这些非的设计,与现实生活中的交通逻辑颇为相似。虽然在一定程度上降低了行动效率,但也正因如此,玩家得以慢下来,沉浸于这个充满奇幻色彩的世界之中。

  当时的《冒险岛》并没有如今MMORPG中常见的拍卖行系统,也没有一键交易功能。所有的价格都需要玩家自行设定,并支持讨价还价,这种机制颇具现在电商直播中“321,上链接”的氛围。

  当年最火的就是1线洞了。想在这个黄金位置开店,必须得卡点抢占。有时候还能看到一些“土豪摊位”,上面摆满了稀有装备,只能看不能买,还真给他装到了。

  当时获取信息的渠道非常有限,除了官方发布的攻略书,主要就依赖如我们173这样的门户网站会更新攻略、发布相关内容。

  然而即便是带有一定权威性的官方信息更新速度,也远不及玩家之间的口耳相传。当时论坛,网吧邻座大哥嘴里流传的或真或假的消息,就好像《冒险岛》里的“都市传说”,共同构成了冒险大陆“生活感”的一部分。

  例如以中国上海为背景打造的东方神洲地图,在武陵地区加入了大量熊猫NPC,而在少林地图中更是出现了“大雄宝殿”这样具有文化象征意义的场景。

  这种将现实与幻想融合的设计,让当时尚且年幼的我第一次意识到,原来游戏世界也可以如此丰富多彩。

  不仅如此,《冒险岛》在细节上的用心同样令人印象深刻。前英雄联盟职业选手水晶哥曾在一次直播中提到,游戏中某些冰面存在打滑机制,以至于让当年的他,一度分不清自己是在梦中还是现实中。

  这张地图不仅在视觉上营造出深海氛围,更模拟了水下的物理特性。角色下落的速度明显变慢,仿佛真的受到了浮力影响。此外,还加入了“缺氧”的设定,每隔一段时间便会因氧气不足而损失生命值。

  要我说,这几年各种游戏抢着做的开放世界,其中最为核心的要素之一就是“沉浸感”,而当年《冒险岛》早就玩明白了,甚至2025年了,有的游戏在构建沉浸式体验方面,还不如20年前的《冒险岛》。

  正是这种独特的气质,使得《冒险岛》区别于其他数值驱动的MMO网游。在多数游戏强调氪金、战力和炫耀的背景下,《冒险岛》带给玩家的,是一种更为平和、贴近生活的体验——不是简单的战斗与征服,而是一段值得回忆的生活旅程。

  不仅如此,游戏在题材选择上也采用了Q版美术风格。要知道,彼时主流作品多以写实武侠或西方魔幻为主,强调视觉冲击与宏大叙事,突然冒出个2头身打蜗牛的圆脸小人,这冲击力就好比周围都是左青龙右白虎的大哥,忽然冒出个JK妹妹的那种感觉。

  在玩法设计上,当时市面上的MMORPG普遍采用PVE与PVP并重的模式,例如《传奇》中的沙巴克攻城与“红名”机制等,均成为吸引玩家的重要卖点。

  或许正是这些看似倒退、不随潮流的决策,反而成就了《冒险岛》独特的个性,也成为其成功突围的关键因素。

  那么,在题材、玩法乃至视觉呈现方式上都显得“倒退”的《冒险岛》,究竟有哪些方面是走在时代前列的?答案在于它真正意义上推动了网络游戏“免费游玩”商业模式的发展。

  那那时的穷学生们,为了能有点卡玩游戏,也是无所不用其极。守序善良的,帮同学代写作业,做做家务;混沌邪恶的,偷父母钱,或者用电话话费偷充游戏;抽象一点的,则成为了垃圾佬的鼻祖。

  例如当时由第九城市代理的《魔兽世界》,曾与可口可乐展开合作,用户可通过瓶盖上的CDK码兑换游戏时长。许多学生因此沉迷于翻找废弃饮料瓶,只为延长游戏体验。

  而《冒险岛》的一句“永久免费”,就像平地一声雷,给当时的游戏行业和玩家们带来了一点小小的震撼。

  玩其他游戏还得省吃俭用,玩《冒险岛》只要带网费和身份证就好了。有的天才在上机后还会用蜜汁操作把网管后台关掉来白嫖网费,真就是连吃带那,分币不花。

  免费网游的商业化策略,不仅在韩国本土取得成功,《冒险岛》进入中国市场短短三个月,同时在线万人。

  当时,Nexon已将主要精力转向大型网络游戏的研发,这款主打休闲风格的游戏,因与公司整体战略方向不符而显得格格不入。然而,Nexon创始人金正洙却对该项目表现出浓厚兴趣,并决定将其投入运营。

  尽管游戏上线不到两个月便吸引了超过百万玩家,但由于高昂的带宽成本,项目团队不得不听从公司安排,迅速推进商业化进程。

  然而在商业化上线后,游戏在很短的时间内就流失了过半的玩家,或许正是因为理念的不合,让李承灿在合同期满后没选择和Nexon续约。

  不过,这款游戏也为《冒险岛》日后的成功埋下了伏笔:一方面,它验证了休闲类题材在市场中仍存在较大发展空间;另一方面,为应对用户流失问题,Nexon首次尝试推出了“道具收费”的盈利模式,这一模式后来成为《冒险岛》商业成功的关键因素。

  众所周知,《冒险岛》由Nexon发行。为了获得这款出自前员工之手的游戏,Nexon几乎押上了公司的未来。

  当时,韩国市场另一家游戏巨头NCsoft凭借《天堂》大获成功,牢牢占据了MMO网游市场的主导地位,而Nexon则只能依靠《泡泡堂》等几款休闲游戏勉力支撑。

  明明大家都是一样的牛马,怎么隔壁的他就在别墅里面唱K,水池里面银龙鱼,而自己只能是朝九晚五的当社畜呢?

  创始人金正洙甚至不得不在一封全员邮件中坦承:“公司距离上市还有很长一段路要走。”这一表态进一步削弱了团队的信心,部分骨干成员开始质疑Nexon的前景,最终选择离职另谋出路。

  而离开了Nexon辞职创业的李承灿,也只能抵押房产,投身于一款看似“不合时宜”的游戏开发之中——对他而言,《冒险岛》无异于一场孤注一掷的豪赌。

  玩家数量激增带来的不仅是服务器压力的上升,也暴露出团队人效比趋于极限的问题。小型工作室难以实现快速扩张,而若想让《冒险岛》真正拥有可持续发展的未来,还必须考虑出海拓展国际市场。这些难题已超出了李承灿个人的能力范围。

  此时,Nexon创始人金正洙正苦于缺乏一款能推动公司转型的产品。与昔日爱将李承灿的再度合作,似乎成为扭转局势的一条可行路径。最终,金正洙决定动用Nexon全部流动资金,收购李承灿创立的工作室Wizet。

  此举在公司内部引发激烈争议,不少人认为这是放弃上市机会的表现,导致更多核心成员跳槽至竞争对手Neowiz。

  尽管从结果来看,《冒险岛》确实成为Nexon新的收入支柱,挽救了濒临危机的公司,但也因人才流失,严重削弱了Nexon后续自主研发的能力。

  2004年,《冒险岛》通过盛大网络引入中国大陆市场,很快成为当时最受欢迎的网络游戏之一。它不仅为盛大带来了可观收益,也在国内网游市场中一度形成与腾讯分庭抗礼的局面,甚至出现了“北盛大,南腾讯”的说法。

  此外,《冒险岛》所验证的横版卷轴玩法模式,某种意义上也影响了像《DNF》这样的大爆款,更不用说2007年国内推出的《QQ三国》等游戏。

  有人说是游戏团队运营决策的锅;也有人说当年的网游市场环境进化太快,冒险岛的花期太短;还有人说是大变革埋下了隐患。

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